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网游将成为第五媒体
2007-9-3 http://www.i8cn.com 作者: 无言 来源:网络经营 收藏夹 查看评论

根据百度近期发布的“2007年中国网络游戏关注度报告”显示,跑跑卡丁车成为最受网民关注的网络游戏,诛仙则为2007年最受关注的新游戏;超过5成的玩家青睐大型多人在线角色扮演游(MMORPG),仅13%的用户仍在玩付费游戏,在所有游戏中,近8成网络游戏已完全采用免费的策略来开展运营。

在竞争激烈的中国网络游戏市场上,免费游戏将会受到更大的市场运营的冲击,游戏厂商需要在游戏的平衡性与游戏虚拟物品赢利上做好运营策略。从目前游戏类型的玩家分布情况来看,MMORPG的参与玩家最多,占总玩家数量的56%,休闲游戏的玩家则为40%,其余4%为桌面棋牌游戏。高达84%的玩家都在使用免费游戏,免费游戏中,完全采用免费运营策略的网游占所有免费网游的77%,其中处于内测、公测阶段的占23%。而出售虚拟物品来进行盈利的时间又会有多长呢?

我们来看一下国内网游的收费过程和收费模式的交替:

最早的网络游戏模式要从《Ultima Online》说起。1999年初,该款网络游戏进入中国时,就开始尝试最初的收费服务。但由于当时玩家玩惯了免费MUD,该网络游戏的收费运动以失败告终。
2001年,《万王之王》上市,代理公司华彩采用了两种收费模式——月卡和人物卡。该游戏每个帐号都可以创建许多ID,但每创建一个ID都必须单买一张18元的人物卡;同时,每个帐号每月都必须交18元的月卡钱。《万王之王》收费模式的成功,打开了网络游戏市场的大门。

2002年的《石器时代》是中国网络游戏收费史上最先采用点数收费的游戏,而代理商华义则是中国网络游戏收费的平台模式先驱者之一。 华义还引进了会员平台化收费模式概念。玩家去华义网站注册成为华义会员,才能玩《石器时代》,也能用点卡来玩其他华义代理的游戏。

从2004年末开始,《巨商》宣布永久免费。直到2005年11月28日,盛大宣布超人气网游《热血传奇》和《梦幻国度》永久免费,“免费模式”开始真正在国内引起多米诺骰牌效应。随后,其他网络游戏巨头也纷纷采取免费的运营模式。

从以上的时间交替可以看出国内的每种收费模式的产生到更换新的收费模式的时间一般为2年左右。网游厂商对盈利模式的探索永远也不会停止。免费网游被推向盈利模式的主流,大大刺激了网游厂商探索盈利模式的兴趣。下一个网络游戏的盈利点在哪里?

先来看看国外,以目前最受关注的《第二人生》为例:

虚拟消费实体受惠

不少知名的消费性品牌与精品,将《第二人生》3D虚拟空间当做一种最新的行销工具。例如迪奥(Dior)最新一季的产品尚未公开发售前,会先在《第二人生》上的Belladone岛展示,随后再至巴黎的橙树博物馆展出,然后才进入实体销售。

另一股风潮则是延伸出虚拟品牌,包括锐步、阿迪达斯、美国时尚T恤品牌American Apparel、丰田汽车等知名品牌,开始大举进驻《第二人生》,并成立商场,为《第二人生》上的居民贩售虚拟商品。

丰田则是在芝加哥汽车展与《第二人生》中,同步发表最新款车型。当然消费者在现实生活与虚拟世界中,都可以买到这款最新、最时尚的汽车。

更加令人震撼的消息是:今年1月26日,瑞士达沃斯世界经济论坛进入《第二人生》开设网络论坛,这标志着现实世界正在接受虚拟世界创造性的一面,同时全球社会也将随之发生必然变化。

媒体报道真实新闻

2006年10月,计算机巨头Sun公司在《第二人生》中举行了一次虚拟记者招待会,这场记者会由IT媒体集团CNet提供虚拟会议场所,并且访问太阳游戏部门主管梅里西诺与研发部门负责人凯吉,当时他们都以《第二人生》中的虚拟模样身份接受采访。

之后,路透社开始在《第二人生》派驻专职记者,并正式成立新闻分支机构,以文字、图片、视讯等各种形式发布新闻。除了向《第二人生》上面的居民报道虚拟世界的新闻之外,也向居民报道真实世界的新闻,从此,路透社成为真实世界与虚拟世界并行运作的新闻中心。

路透社之后,《联机》(Wired)杂志也宣布在《第二人生》中设立营运组织。
对于音乐市场而言,最新的行销工具则是结合mv与互动游戏。华纳唱片以互动模式在《第二人生》中发行新专辑《Begin to Hope》,当居民造访新专辑所打造的专属空间时,随着乐曲意境的推展,空间中的情境也有所不同。

IT巨头网络直销

在线教育也在这里找到了新天地,哈佛大学是第一家在这里开课的教育单位,提供远程教学课程。开发者林登实验室也已在此虚拟世界中创建了一块校园岛,免费提供教学。据估计,目前全球计有50多家大学进驻。

全球个人计算机巨头戴尔则将赖以成功的BTO模式延伸至3D虚拟世界。戴尔岛是他们的虚拟生产厂房,使用者可以在这里自行组装真实或虚拟PC。戴尔主打针对游戏玩家推出的高阶XPS系列产品,使用者可以用林登币(《第二人生》流通的虚拟货币)购买自己打造的虚拟PC,但订购真实的PC只能使用美元。虚拟PC还有专属的游戏,例如可以帮助居民找到其他在线居民,或让使用者顺利完成一些简单任务。戴尔的做法成功结合了在真实世界中网络直销模式以及《第二人生》流行的虚拟商品贩售行为。

然而IBM却是将《第二人生》当做新事业在经营。这家全球信息服务业巨人最近宣布,将斥资1亿美元的“Innova ion Jam”计划,希望让IBM从传统的2D时代进入到3D时代。他们在《第二人生》的平台买下12座岛屿,作为员工训练、在线会议、研发中心、行销与其他商业活动之用。

根据iResearch艾瑞市场咨询根据整理Yankee Group发布的数据显示,美国游戏内置广告市场规模2006年将超过广告游戏的收入,达到1.7亿美元并逐渐增加,预测到2009年游戏内置广告收入将达到5.6亿美元。
基于巨大利润空间国际巨头纷纷出手网络游戏广告。继微软于去年收购了内置游戏广告技术公司Massive来完善其AdCenter链条后,Google也于近期收购了一家名为Adscape的游戏内置广告公司。

这股旋风目前已经刮到国内。今年4月份开始,各大媒体上有关网络营销巨头们意欲涉足网络游戏内置广告的消息层出不穷,一个是刚刚吞并了中国最大的网络广告技术和服务提供商好耶的分众传媒意图吞并一家名为英格美爱的游戏内置广告公司,进军游戏内置广告市场;一个是盛大与一家4A广告公司计划成立专注于游戏内置广告市场的合资公司;而针锋相对的是国内最早也是最大的游戏内置广告公司NGI,计划以巨资收购法国网游内嵌智能广告发布系统Gameblaster,并已达成初步协议。而这些新闻的背后,显示出了一个巨大的蛋糕红利,即总市场规模将达到10亿美元的网络游戏内置广告产业。

综上所述可以看出,网络游戏内置广告,将是网络游戏运营上的下一个巨大的盈利点。网络游戏在未来将成为第五媒体的趋势越来越明显。

上一条 《网吧专用计算机应用标准》发布 (编辑:pkwolf)
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